了解完一种特殊的nurbs曲线:贝塞尔曲线后,从本节开始,我将逐步介绍非均匀有理本样条曲线。理解bezier曲线的相关概念对NURBS的学习非常有帮助。本文的目标是介绍NURBS曲线的背景、主要应用和基本概念,并且介绍NURBS的前世今生。
1.动机
Bezier曲线在生产实践中如果需要构造复杂图形,通常需要多条曲线连接。因为bezier曲线的阶数与控制点数量是对应的,所以单条曲线如果要更大的自由度必须提高阶数,给计算效率和数值稳定带来问题。但是如果要维持bezier曲线在接头处的连续性也比较无聊,给设计工作带来复杂性。更重要的是,如果说维持\(G^1\)条件比较简单的话,维持更高次数的连续性就更加复杂了。有没有一种能够承载更多控制点(自由度),更低的阶数的参数曲线呢?答案就是NURBS,或者说样条曲线。
考虑到章节安排,我们先讨论NURBS的无理形式B样条,然后在扩展到有理形式。后面你会看到,二者的转换非常方便。
2.什么是NURBS曲线
简单的来说,NURBS即在一组(多个)区间上分别定义的bezier曲线。概念上相当于(其实就是)我们接触过的分段定义函数。他的特殊之处在于,用户不需要维护分段之间的连续性,n阶nurb天然拥有直到\(C^{n-1}\)级的连续性。因此,它就非常的强大了,允许我们在比较低的阶次下做出复杂的图形。
如上图,nurbs曲线对参数定义域进行了分割,假设对应的黄点处的参数只分别为\(\{u_0,u_1,u_2,u_3,u_4,u_5\}\)。这六个点将曲线分割为5部分,每个部分为一个bezier曲线。这些分割的参数成为曲线的节点(knot)。因此我们看到,相比于beizer仅有一个区间,nurb的参数定义域存在多个区间。nurbs有四个要素:
- 阶数
- 控制点序列
- 节点序列
- 控制点权值序列(仅存在于有理情况,这里不讨论)
打开AUTOCAD,输入spline 命令,画一段样条曲线,选中,输入ch命令,可以看到
控制点个数为8个,阶数为3,当前控制点的权重为-1,代表的是Autocad的默认权值,表明当前曲线为无理曲线。节点序列在Autocad的用户界面中没有进行体现,一般在曲线构造时参数化方式的选择时确定。Autocad 共提供三种参数化方式,我们到后面会集中了解。
3.NURBS曲线的用途
- NURBS是几何设计的工业标准。业界青睐NURBS的主要原因有:
- 无论对于解析型曲线(圆、圆锥曲线等)还是自由构型曲线,都有统一的数学表达形式。
- 自由度高,可以采用NURBS设计非常复杂的几何形体。
- NURBS涉及的算法可以方便的在计算机上实现,而且执行效率和数值稳定性都很高。
- 涵盖整个曲线族,是b样条曲线、bezier曲线的更一般形式。
- 具有仿射变换和透视变换下的不变性,对图形处理非常友好。
- 呈现曲线所需要的数据量比常规的polyline要小的多。
- 广泛的用户群体,以及在大学教育中的普及性。
4.nurbs历史
人们对于样条的使用始于对流线型的追求。18世纪,船舶制造业从手工业发展为科学,船舶设计从手工模型作业转为图纸设计,为了保证船壳具有流线形状,并且平均分担行船过程中水的阻力,船舶设计者使用细小的有弹性的木条或者钢片,通过配重的钩子(“duck”)约束木条的形状设计船壳。这样的木条被称之为样条(“spline”)。
现代CAD的起源要追踪到法国汽车制造商雪铁龙,雪铁龙在50年代中期推出的DS系列汽车开始使用风洞设计,将雪铁龙汽车设计带到“航天时代”,因而名声大噪。在汽车的设计过程中,汽车的模型需要在设计者与工程师的手中传递,而且50年代末,法国汽车产业采用模拟计算机连接机床制造零件。圆形,抛物线等形状容易输入,而自由曲线亦需要有统一的数学形式。摆在工程师面前的问题是,有没有一种统一的数学形式,可以将汽车几何造型表达出来?
雪铁龙的 Paul de Faget de Casteljau在1963年发明了de Casteljau(德卡斯特里奥)算法,通过这套算法可以计算出“曲线”上的点。他顿悟了与其定义一条以长度作为参数的曲线,不如定义一系列控制点,通过改变控制点的形状影响曲线形状。在当时,de Casteljau的做法无疑是最大的创新,起初也遭到了公司内部的质疑,但是这个年轻的数学家最终说服公司采纳他的算法,并且最终获得成功。雪铁龙严格要求对de Casteljau算法保密,直到8年之后de Casteljau的成果才得以发表。
尽管雪铁龙进行了严密的保密工作,其竞争对手雷诺公司还是了解到了de Casteljau的工作,并且对他的工作进行了深入的研究,尽管不是de Casteljau算法本身。1966年,雷诺公司的bezier和他的团队独立的重现了de Casteljau的研究成果,并且将“曲线”正式命名为“Bezier”曲线。与雪铁龙不同,雷诺允许贝塞尔发表他的研究成果。所以现在大家一般都了解贝塞尔,而de Casteljau在大众中就没有那么高的知名度了。
有意思的是,贝塞尔的工作最初也收到了管理层的嘲讽。“如果说你的方法那么好,美国人肯定早就发明了!”听起来是不是似曾相识?可见当时的法国汽车制造业还是非常“传统”的。当然,美国人也没有闲着,GM的学者Carl de Boor发明了de Boor算法,是一种计算B样条上点的方法。尽管B样条作为一种数学模型在20世纪40年代就已经存在,但是因为de Boor算法优越的数值稳定性,B样条才发挥了它巨大的应用潜力。
波音公司的探索。波音公司是CAGD的先驱。50年代就推出了自己的设计软件,但是直到10年后,物理的木质样条仍然被很多波音工程师在工作中使用。而且不同的部门采用不同的模型,bezier曲线,B样条曲线等同时存在,波音迫切需要制定一种统一的数学模型统一公司上下。于是成了一个委员会。这个委员会最终设计了一种数学模型,称之为非均匀有理B样条(NURBS)。统一了波音所有的需求。并且快速成为CAD数据交换的工业标准。
虽然在航空,汽车,航海上得以应用,但是NURBS在表达复杂自然形状方面会遭遇拓扑问题,NURBS很难表达复杂的拓扑。1994年,Pixar 公司出版了著名的《玩具总动员》其中的各种人物与道具都是由很多NURBS曲面拼接而成的。但是这种处理特别的费时费力,而且容易发生错误。因而到97年《棋逢对手》发布时,Pixar切换到了表面细分(subdivision surfaces)技术。
从NURBS 转换到曲面细分,是设计与实现的分离。设计师仍然希望使用NURBS良好的控制特性,但是动画渲染人员更希望简单、容易计算的模型。纵观NURBS的发展,无非是数学模型不断一般化的过程,从开始的bezier,到B样条,再到无理B样条,再到NURBS,数学模型的泛化能力越来越强大。发展到现在,CAD领域最重要的任务之一就是建立细分表面(subdivision surfaces)之间的桥梁。
最新的进展是T-Splines,由Autodesk引入,T-Splines 承诺将细分表面的逐步细化的接口、复杂的拓扑形状与NURBS曲面的精确性与控制力进行良好的融合,让用户具有更高的灵活性,而不需要考虑复杂的技术细节。
到这里,NURBS的发展历史基本上说完了。可以看到,nurbs从近代发展到今天,使命始终都是提供一种直观的数学模型和操作方式,解决人们在生产实践中的问题。伴随着计算能力的日益增长,AR/VR ,3D打印等技术的不断增强,开源软件规模的不断扩大,NURBS技术将会不断延伸到各个领域。
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